Wie man den Zusammenbruch einer Zivilisation verhindert

In diesem extrem guten Vortrag geht Jonathan Blow auf die Problematik des Wissensverlustes von Zivilisationen ein. Er erklärt Anfangs das Grundproblem, warum viele alte Zivilisationen, die einst sehr mächtig und effizient waren, irgendwann einfach verschwunden sind – wie die Römer oder die Maya. In allen genannen Beispielen war es auf der einen Seite kein Untergang innerhalb eines Tages, sondern über viele Jahre, Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte und sie hatten auf der anderen Seite vor allem eines gemeinsam: immer spielte der Verlust von Wissen die entscheidende Rolle.

Und mit diesen erkannten Prinzipien schwenkt er dann in die Neuzeit und münzt das Ganze auf die Problemantik, dass die moderne Welt nahezu komplett auf Hardware/Software basiert – was an sich ja erstmal nicht verkehrt ist. Allerdings befinden wir uns aktuell in einer Phase, in der nahezu viele Techniker zwar auf ihrem hohen Level sehr gut sind, aber die wenigsten noch die Grundlagen beherschen: wie funktioniert eine CPU bzw. wie baut man eine CPU, wie funktioniert ein Compiler im Detail, wie werden Daten im Speicher abgelegt und verwaltet und was exakt macht eine Garbage Collection? Das sind nur einzelne Bereiche, aber sie zeigen das Problem auf: je weniger Leute sich mit Basiswissen auskennen, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass dieses Basiswissen einmal verloren geht. Ja, natürlich kann man alles dokumentieren und archvieren. Trotzdem braucht es ja weiterhin Leute die dieses Wissen dann auch anwenden können.

Blow erklärt das sehr gut anhand der Situation in der Spielewelt (die Konferenz auf der er spricht ist eine Spielekonferenz) – genauer gesagt in der Welt der Indygames – in der es aktuell mehr oder weniger nur noch zwei führende Technologien gibt: Unity und Unreal. Keiner der entsprechenden Entwickler weiß, wie man selbst eine 3D Engine baut noch wie man absolut Low-Level einen Pixel auf den Bildschirm zeichen kann. Ich habe dafür mal von dem tollen Begriff des “Glue-Developers” gelesen: also ein Entwickler, der “nur noch” Libraries/Frameworks “zusammenklebt” und damit komplexe Applikationen baut. Das ist an sich etwas tolles, weil es effizient und wahrscheinlich sehr schnell ist. Aber was passiert, wenn es zu einem Fehler in einer darunter liegenden Library kommt?

Wie repariert man diesen Fehler bzw. wie findet man ihn überhaupt noch. NodeJS bzw. NPM ist ein gutes Beispiel wie absurd diese Abstraktion von Wissen werden kann, da dort selbst einfachste Funktionen in externe Libraries ausgelagert werden. Mit fatalen Konsequenzen.

Mich hat der Vortrag auf jeden Fall inspieriert, mal wieder einen Blick auf Basics zu werfen und lieber grundlegende Dinge wie Assembler/C Programmierung anzuschauen und mein Grundwissen da etwas auszubauen statt dem nächsten neuen Tech-Trend hinterherzueifern.

Fotorealismus mit der Unreal Engine 4

Mir fehlen die Worte! Dieses Video wurde mit der unreal engine 4 gerendert. Sprich, theoretisch könnten spiele zukünftig so aussehen.

Die Landschaft wurde auf Island mittels 3D Scanner erfasst, und dann wurde mit den Engine nachgebaut. Ein Meisterwerk!