Blogparade: Mein bestes Foto 2011

Schon seit einiger Zeit gab es keinen Medien-Content hier von mir zu sehen – da kommt mir die Blogparade von visuellegedanken.de sehr gelegen. Der Betreiber von visuellegedanken.de, auch ein Martin, möchte damit eine Sammlung der besten Bilder aus dem Jahre 2011 zusammenstellen. Das Auswahlkomitee besteht nicht aus irgendwelchen Schlippsträgern, sondern aus den Fotografen selbst. Und so möchte ich gerne meinen Beitrag dazu leisten.

Die Wahl fiel für mich auf “Father & Daughter” – ein Bild, welches ich im Sommer diesen Jahres auf dem Stachus in München geschossen hatte:

Wie so oft im Leben, entstand das Bild eher aus Zufall, denn ich wollte eigentlich nur die Belichtungseinstellungen testen. Später beim Auswerten der Bilder stach dieses besonders heraus. Und so wurde es zu meinem Lieblingsbild in diesem Jahr.

PS: Vielen Dank an Martin für die Inszenierung dieser Blogparade!

Irena Sendler

Irena Sendler. 1910-2008

Eine 98 Jahre alte deutsche Frau namens Irena Sendler starb kürzlich. Während des zweiten Weltkriegs arbeitete Irena im Warschauer Ghetto als Sanitär- / Abwasser-Spezialistin. Irena schmuggelte jüdische Kinder heraus; Säuglinge im Boden ihrer Werkzeugkiste und ältere Kinder in einem Sack, den Sie in den Kofferaum ihres Lastwagens trug. Sie hatte einen Hund, den sie darauf trainiert hatte zu bellen, wenn Soldaten der Nazis sie aus dem Ghetto herein und heraus ließen. Die Soldaten wollten mit dem Hund nichts zu tun haben und das Bellen überdeckte die Geräusche der Kinder. Irena schmuggelte 2500 Kinder aus dem Ghetto heraus. Schließlich wurde sie erwischt die Nazis brachen ihr beide Beine, Arme und verprügelten sie schwer. Irena führte Aufzeichnungen der Namen all der Kinder, die sie herausgeschmuggelt hat und verwahrte sie in einem Glas, begraben unter einem Baum in ihrem Garten. Nach dem Krieg versuchte sie, alle Eltern der Kinder zu finden, die möglicherweise überlebt haben um einige Familien wieder zu vereinen. Die meisten jedoch wurden getötet. Sie half den Kindern in Pflegefamilien aufgenommen oder adoptiert zu werden.

Im Jahre 2007 wurde sie für den Friedensnobelpreis vorgeschlagen. Sie wurde nicht ausgewählt. Den Nobelpreis gewann Al Gore – für einen Diavortrag über die Globale Erwärmung.

Wir werden darüber bloggen. Für immer.

Aus dem Englischen übersetzt via http://coernel.soup.io/

A 98 year-old German woman named Irena Sendler recently died. During WWII, Irena worked in the Warsaw Ghetto as a plumbing/sewer specialist. Irena smuggled Jewish children out; infants in the bottom of the tool box she carried and older children in a burlap sack she carried in the back of her truck. She also had a dog in the back that she trained to bark when the Nazi soldiers let her in and out of the ghetto. The soldiers wanted nothing to do with the dog, and the barking covered the kids’ and infants’ noises. Irena managed to smuggle out and save 2500 children. She eventually was caught, and the Nazis broke both her legs, arms and beat her severely. Irena kept a record of the names of all the kids she smuggled out and kept them in a glass jar buried under a tree in her backyard. After the war, she tried to locate any parents that may have survived and reunited some of the families. Most had been killed. She helped those children get placement into foster family homes or adopted.

In 2007 Irena was up for the Nobel Peace Prize. She was not selected. Al Gore won – for a slide show on Global Warming.

will always reblog this. always.

Foto: Mariusz Kubik

Ich habe ausnahmsweise den Text direkt übernommen – denn besser hätte ich es nicht formulieren können. Wäre toll, wenn ihr das hier weiter verbreitet – diese Frau hat es echt verdient, zumindest auf diesem Wege geehrt zu werden, wenn die Deppen des Friedensnobelpreises es schon nicht geschafft haben…

via mediengestalter.cc

Wie sehen Computerspiele im Jahr 2022 aus? Ein Interview.

Mein ehemaliger Azubi-Kollege aus den Pro7-Zeiten, Sebastian, hat an einer Studie über die Zukunft von Computer- bzw. Videospielen mitgewirkt. Und für eine Studie macht es manchmal Sinn, auch kompetente Gesprächspartner zu befragen. Ich erschien ihm da wohl genau als der richtige Kandidat und so fand ich mich kurze Zeit später in einer Skype Session mit ihm wieder. Die 10 Fragen hatte ich zwecks Vorbereitung natürlich schon vorher erhalten. Aber nun will ich auch nicht länger drum rum reden und euch einfach daran teilhaben lassen:

Interview mit Martin Waury

1. Der durchschnittliche E-Gamer im Jahr 2011 ist 37 Jahre alt und männlich. 42% aller Gamer sind Frauen. Wie wird sich dieses Profil, und das Verhältnis bis zum Jahr 2022 entwickeln?

Ich vermute dass die momentane Altersspanne von Leuten, die regelmäßig spielen, derzeit so maximal bis 30, 35 Jahre geht. Meiner Meinung nach werden Teenager immer sehr viel spielen und deswegen vermute ich mal, dass die eben genannte Spanne wesentlich stärker wachsen wird, also mindestens bis 40 in den nächsten 10 Jahren. Unabhängig davon wird sich das Verhältnis von Männer zu Frauen nicht ändern. Männer werden immer mehr spielen als Frauen, da das Thema für sie einfach ansprechender ist.

Das hat natürlich eine Konsole wie die Nintendo Wii ein bisschen verändert, wobei man bedenken muss, dass die Wii nur ein Nischen- bzw. Saisonprodukt ist. Bei den meisten Leuten steht die Wii nur noch in der Ecke und wird nur noch selten hervorgeholt – etwa wenn ein paar Freunde da sind. Aber es ist nicht vergleichbar mit einem PC oder einer Playstation, wo man regelmäßig drauf spielt. Und daher denke ich, dass der Trend, dass mehr Männer als Frauen spielen, beibehalten wird.

2. Welche Eingabemethoden für Spiele werden den Markt 2022 dominieren?

Hier denke ich, dass auf jeden Fall die etablierten Eingabegeräte dominieren werden. Das heißt: Maus/Tastatur, Joystick, Lenkrad und natürlich der Controller/das Gamepad. Ich glaube nicht, dass sich Bewegungssteuerungen, oder andere zukünftige Entwicklungen, wie Gedankensteuerung, sich durchsetzen werden. Diesen Methoden spreche ich eher einen Nischencharakter zu. Zum Großteil werden sich aber die bisher etablierten Geräte weiter durchsetzen, weil sie einfach die derzeit optimale Lösung darstellen.

Sollte die Gedankenkontrolle jedoch sehr gut werden, was derzeit allerdings noch nicht abzusehen ist, dann kann sich das ändern. Jedoch besteht natürlich eine Abhängigkeit zum Genre. Ein Jump and Run lässt sich vielleicht noch mit einer Gedankensteuerung spielen, aber ein Autorennspiel z.B. ist einfach mit einem Lenkrad mit Pedalen wesentlich besser spielbar. Auch bei der Wii ist es zwar schön, dass man im Prinzip direkt auf den Bildschirm zielen kann, wie mit einer echten Waffen – aber im Vergleich zu Maus und Tastatur ist dieses System zu unpräzise und träge.

3. Welche (audio)visuellen Möglichkeiten bieten sich dem E-Gamer 2022 hinsichtlich Augmented Reality, 3D, und der noch in der Entwicklung stehenden Hologramme?

Ich schätze, dass 3D und – sollten sie denn umgesetzt werden – Hologramme hier die größte Rolle spielen werden. Ich denke Hologramme könnten das Thema 3D dann völlig erledigen, weil ein Hologramm echtes 3D darstellt und nicht nur so ein „Brillen 3D“.

Für ein Strategiespiel wäre die Möglichkeit, z.B. die Karte 3dimensional vor mir liegen zu haben. Aber auch hier denke ich, dass der klassische 2D Bildschirm weiter am Markt bleiben wird. Das ist allein schon einmal eine Platzfrage. Ein Hologramm, das vllt. einen ganzen Tisch, oder gar ein ganzes Zimmer belegt, ist natürlich schon mal ungünstig, deswegen wird für viele oftmals noch der Monitor praktikabel bleiben. Ein weiterer Punkt sind die Kosten. Monitore werden natürlich immer günstiger und auch in Zukunft zu erschwinglichen Preisen zu haben sein.

Was hier noch kommen kann bzw. was ich mir aber noch vorstellen kann, ist, dass man z.B. Bild und Ton direkt in das Gehirn einfließen lässt. Das könnte ein spannender Punkt sein, weil man dann wirklich komplett in ein Spiel eintauchen kann und „drin“ ist – und nicht mehr nur irgendwo reinschaut. Das würde dann das Thema Augmented Reality auch weiter voran bringen.

4. Welche Gaming Plattformen (Konsolen, PC Systeme, Mobile Geräte) werden 2022 dominant sein?

Mobile Geräte und Konsolen werden in Zukunft viel stärker miteinander verschmelzen. Ich denke, dass wir dann höchstwahrscheinlich keine Konsole mehr haben werden, sondern einfach z.B. das Handy an den TV anschließen. Mittlerweile wird die Hardware immer kleiner und leistungsfähiger, das zeichnet sich für mich so ein bisschen ab. Mit dem iPad kann man heute z.B. Spiele spielen, die vor 3 bis 4 Jahren auf der Playstation 2 liefen. Die mobilen Geräte holen hier extrem stark auf. Der PC wird trotzdem am Markt bleiben, er wird aber nicht mehr, wie er es lange Zeit war, die dominierende Plattform sein. Viele Leute wollen einfach nicht am PC spielen.

Die meisten Leute wollen dieses unkomplizierte „ich starte das Spiel einfach und es geht“. Das überzeugt die meisten. Ein weiterer Trend zeichnet sich in den USA ab. Über Cloud Services wird die Hardware auf Server ausgelagert und per Videostream an mein mobiles Endgerät geschickt. Die Steuersignale werden an den Server geschickt. Die Technik ist heute hier schon so weit, dass flüssiges Spielen möglich ist. In einem Testvideo wurde beispielsweise auf einem iPad Crysis 2 ohne Probleme gespielt. Trotzdem denke ich auch, dass die Geräte bald selbst die nötige Leistung haben werden, um so ein Spiel selbst darzustellen. Aber dieser Trend zur Cloud ist im Moment ein richtiger Hype, und sollte sich dieser Trend durchsetzen, ist es egal, welches Abspielgerät ich habe. Letztendlich benötigt man nur noch eine schnelle Internetverbindung.

5. Inwiefern werden Online Angebote, wie Browser Games, aber auch Multiplayer Online Dienste, beim E-Gaming 2022 eine Rolle spielen?

Browser Games sind ein heikles Thema. Ich prophezeie schon sehr lange, dass es abflauen wird, leider ist dieser Fall noch nicht eingetreten. Ich bin aber trotzdem weiterhin davon überzeugt. Wenn man sich die Browsergames einmal anschaut, so haben sie in den letzten Jahren keine all zu große Entwicklung erfahren. Natürlich wurden sie grafisch ein wenig weiterentwickelt. Aber trotzdem sind sie auf dem Stand der PC Spiele von 1992 bis 2000. Von pixeligen Spielen bis hin zu 3D, mit dem Unterschied, dass sie storymäßig nichts auf die Reihe bekommen. Das ist natürlich auch nicht primär gewollt, da diese Spiele ja kurzweilig sein sollen und letztendlich nur zum Geld verdienen da sind. Bei PC Spielen von 1994 – 2000, wollte man natürlich auch Geld verdienen, aber an erster Stelle stand immer die Idee und der Gedanke, auch etwas kunstvolles zu machen. Diese Einstellung ist bis heute zurückgegangen. Diese stupiden Spiele, die eben nur auf schnelles Geld ausgelegt sind, können meiner Meinung nach Menschen nicht ewig ansprechen und werden daher nachlassen.

Multiplayer Online Dienste sehe ich im Aufwind. Mit Steam oder Microsoft Live sieht man das schon heute. Es war vor ein paar Jahren noch nicht abzusehen, dass diese Communities derartig großen Einfluss auf das Onlinegaming haben werden. Steam ist für den PC der absolute Wahnsinn. Die Plattform verändert den Umgang mit Spielen. Man kann Spiele einfach dort, online, kaufen. Man klickt drauf, es wird geladen und es läuft. Plug and Play. Das unterstützt sehr stark das Konsolen Feeling, sodass man sich nicht mehr um viel kümmern muss. Hinzu kommt der Community Charakter, mit Freundeslisten und Co. Vorher hatte jedes Spiel seine eigene Community, jetzt bietet die Plattform eine spieleübergreifende Community. Ich denke, dass sich diese Dienste noch viel stärker ausprägen werden. Der Markt wird sich aber normalisieren. Dieser Trend zeichnet sich jetzt schon ab. Am Ende werden ein oder zwei große Plattformen übrig bleiben. Ähnlich wie es bei den Social Networks war: am Ende bleiben nur noch Facebook, Twitter und Google+ übrig.

6. Aktuelle Entwicklungen wie z.B. Augmented Reality lassen die Grenzen zwischen Virtueller und Realer Welt immer mehr verwischen. Wie wird sich das Verhältnis beider Welten bis 2022 entwickeln?

Ich glaube nicht, dass sich gerade AR auf dem Massenmarkt durchsetzt. Es gibt sicherlich bestimmte Anwendungsgebiete, wo AR Sinn macht. Aber wie will man z.B. ein Autorennen für AR umsetzen? Man kann ja schlecht auf einer echten Straße ein Autorennen simulieren. Für viele Spiele wird es also nicht geeignet sein. Man kann sicherlich bei Ego Shootern beide Welten verbinden, aber hier kommt der Bewegungsfaktor hinzu. Der Großteil der Gamer will sich nicht bewegen. Wenn man nach der Arbeit nach Hause kommt, will man eher auf der Couch in Ruhe spielen, als noch mit AR draußen im Wald rumzurennen. Für Games wird sich AR meiner Meinung nach daher nicht durchsetzen. Letztendlich ist es auch genreabhängig. Bei einem Strategiespiel z.B. kann ich mir AR höchstens in unterstützender Funktion vorstellen. Es handelt sich also eher um ein Nischen-, bzw. unterstützendes Anzeigeprodukt, aber niemals als Primäre Anzeigemethode.

Bis 2022 glaube ich, dass die Grafik so weit sein wird, das man von Fotorealismus sprechen kann. Wenn die Grafik dann so echt aussehen wird, dass man nicht mehr zwischen Realität und Virtueller Welt unterscheiden kann, dann sind die Grenzen natürlich auch nicht mehr so klar definiert. Wobei man hier auch sagen muss, dass viele Spieler gar nicht wollen, dass es soweit kommt. Man will zwar nah ran kommen an den Fotorealismus, aber nie den Status der kompletten Realität erreichen. Gerade bei einem Ego Shooter könnte dies sonst natürlich äußerst bedenklich sein.

7. Inwiefern wird sich die Professionalisierung des eSports in Deutschland fortsetzen?

Ich glaube, dass die Akzeptanz zu diesem Thema steigen wird und der E-Sport zumindest öffentlich anerkannt wird. Der Trend ist auf jeden Fall sichtbar. Gerade in anderen Ländern wie Korea ist es z.B. Standard. Man sieht bei MTV beispielsweise mit Game One, die Spiele live übertragen, oder auch Eurosport, dass E-Sport langsam als Sport wahrgenommen wird. Hier liegt aber auch genau der Streitpunkt. Für viele ist E-Sport nämlich kein Sport. Ich glaube auch nicht, dass der E-Sport andere, etablierte Sportarten in ihrer Popularität verdrängen wird. Fussball, Handball, Basketball werden hier immer dominieren. Aber eine gewisse Akzeptanz wird er doch erreichen.

8. Wie wird sich die Künstliche Intelligenz im Bereich Gaming bis 2022 entwickeln?
Ich denke hier wird es nochmal ein sehr starkes Wachstum geben, denn KI ist sehr stark von der Hardware abhängig. Wir haben derzeit das Problem, dass in der KI schon wesentlich mehr machbar wäre, aber dein Großteil der Rechenleistung für Grafik und Sound verwendet werden. Daher wird heute schon sehr viel getrickst in Spielen. Durch eine Mischung von Scripting und Zufallsgeneratoren sieht es auch heute schon so aus, als ob die Gegner sehr intelligent sind – was aber meistens nicht der Fall ist. Da die Technik aber immer noch stark voranschreitet, glaube ich, dass hier noch Luft nach oben ist.

Gerade die Grafik erreicht irgendwann eine Obergrenze, an der keine Entwicklung mehr möglich ist. Wenn dieser Punkt erreicht ist, wird die Hardware trotzdem schneller werden und dann kann mehr Augenmerk auf die KI gelegt werden.

Aber hier kommt der Punkt “Online Games” wieder ins Spiel: Multiplayer ist das A und O. Heute gibt es kaum noch Spiele ohne Multiplayer Modus. Beispiel Call of Duty: Der Singleplayer Modus dauert ca. 5 Stunden, Online spielt man aber mehrere 100 Stunden. Die Frage ist: Ist KI überhaupt noch im großen Stil nötig? Der Trend geht einfach zum Spielen gegen andere Menschen. Die Frage ist also, ob 2022 KI überhaupt noch interessant ist, oder ob Online Spiele hier dominieren.

9. Durch die angesprochenen zahlreichen Innovationen eröffnen sich auch dem Game Design völlig neue Wege. Welche Spielkonzepte werden sich hier 2022 durchsetzen?

Hoffentlich viele neue. Man weiß ja nicht, was kommt. Die Entwicklung neuer Konzepte geht sehr schnell, wie man z.B. an einem Spiel wie Minecraft sieht. Durch die neuen Techniken werden sicher auch neue Konzepte entstehen, das hat schon die Geschichte der Computerspiele gezeigt. Vor 4 Jahren kam das Iphone auf den Markt. Niemand war sich damals bewusst, dass Spiele auf dem Handy eine derart große Einnahmequelle darstellen. Mittlerweile leben sehr viele Menschen davon. Es war überhaupt nicht abzusehen, was natürlich auch an der minderen Leistungsfähigkeit der anderen Handys dieser Zeit lag.

Hier hat Apple eine Vorreiterrolle gespielt. Durch diesen neuen Markt setzten sich auch Konzepte der sog. „Indie“ Games durch. Das wir weg kommen von diesen großen Spielefirmen/Publishern und hin kommen zu dem „Ein-Entwickler- Spiele-Studio“. Z.B. Mindcraft wurde von nur einem Entwickler entworfen und umgesetzt. Ein App Store oder andere Spiele Plattformen (wie z.B. Steam) helfen natürlich bei der Verbreitung solcher Spiele. Heute können sich Spielekonzepte durchsetzen, die vor einigen Jahren nicht denkbar waren, einfach weil die großen Konzerne gesagt haben: „Nein, das ist uns jetzt zu riskant.“

Heute bringt man so ein Spiel einfach selbst raus – entweder es ist erfolgreich oder nicht. Das sind natürlich meist nur kurzweilige Spiele, aber hier sehe ich im Moment noch die größten Innovationen.

10. Wird die gesellschaftliche Akzeptanz des E-Gamings bis 2022 zu oder abnehmen?

Die Akzeptanz wird steigen, natürlich durch die älter werdende Generation der Gamer.
Die Generation der Älteren, die mit Video- und Computer-Spielen nichts am Hut hat, wird außerdem immer kleiner. Dadurch wird die Akzeptanz von alleine steigen. Und man muss natürlich auch sehen, dass die Politik mittlerweile – wenn auch eher zaghaft – Spiele als Kulturgut ansieht. Das ist natürlich auch ein wichtiger Punkt. Denn wenn Spiele immer nur verdammt werden, dann wäre die Akzeptanz nicht vorhanden. Indikatoren für die steigende Akzeptanz gibt es allerdings genug – wie z.B. den “Spielepreis des Bundes”.


Anmerkend dazu noch folgendes: Der Text wurde von mir nochmal überarbeitet. Der original Text war ein reines Transkript unseres Telefonates. Meine Änderungen haben nichts an den Aussagen geändert, sondern nur die Lesbarkeit und Verständlichkeit verbessert 😉

(Bild Quelle: christmasstockimages.com)

[Quicktip] Wie installiere ich “ar” unter Debian nach?

Debian Installationspakete (.deb) werden mit dem GNU Archiver zusammengepackt. Will man diese manuell entpacken, benötigt man “ar”. Dieses Tool ist eigentlich standardmäßig in Debian vorhanden. Sollte dies nicht der Fall sein – so ging es mir – geht die große Suche los. Nach einiger Recherche fand ich dann endlich das richtige Paket: “binutils”. Also ruft man folgenden Befehl auf:

aptitude install binutils

Und schon kann man “ar” verwenden.

Guy Kawasaki: 12 Lessons learned from Steve Jobs

Ein wahnsinnig inspirierendes Video von Guy Kawasaki – einem der großen VC-Typen im Silicon Valley. Er war maßgeblich für das Marketing Konzept des Macintosh zuständig. Auch nach Steves Rückkehr zu Apple war Kawasaki wieder mit von der Partie und kann so als einer der wenigen Menschen sagen, dass er zwei mal für Steve Jobs gearbeitet hat. Das trifft sonst nur auf äußerst wenige Leute zu.

Neben der grandiosen Art, völlig locker eine Präsentation vom feinsten abzuliefern, schafft es Kawasaki, einem einen richtigen Drive zu geben. Auch wenn es nicht ganz so emotional ist, so kommt das Video vom Stil her stark an Steve Jobs Rede an der Stanford Universität von 2005 heran. Beide Videos lege ich euch schwer ans Herz – vielleicht bringt es euch ja auch was 😉

Und hier noch der Vollständigkeit halber auch das Stanford Video:

via @hackernewsbot